Lista de niveles de armas de WARDOGS: las 34 armas clasificadas por valor (Temporada 1)
Las 34 armas de WARDOGS clasificadas por valor y TTK. Descubre por qué la T-21 de $600 supera en alcance a la M4, qué armas evitar y cómo armar el mejor equipamiento para la Temporada 1.
WARDOGS te da $10,000 y te obliga a comprar tu arma de nuevo después de cada muerte. Esa única regla decide qué armas son realmente buenas. Un rifle que mata 15 milisegundos más rápido no vale nada si perderlo dos veces te deja sin armadura y sin forma de llegar a la Zona de Control. Así que esta lista de niveles clasifica las 34 armas del vendedor por valor — la capacidad que obtienes dividida por lo que cuesta perderla — con los números de daño y la aritmética a la vista, no tomados de la tabla de otra persona.

La lista de niveles de un vistazo
- S — la frontera eficiente: T-21 ($600), SKS ($2,400), Super-45 ($2,600), PKM ($4,500). Nada compra la misma capacidad por menos.
- A — pagas por la ventaja: M4, FAL, SVD, Galil, AK74, M249 SAW, Mosin Nagant, AMP-9, Deagle, MK22, BMR-308, GGX 18. Genuinamente mejores, y cada una cobra miles por ello.
- B — utilizables, con un techo duro: A-91, KH-2002, Bushmaster M17S, MP5, PP-19 Vityaz, SV98, M500, MP43, Judge, Compound Bow.
- C — sáltalas: Scout Rifle TD, M1911, GGX 17.
- D — herramientas, no niveles: 9K333 Verba, MAAWS, RPG-7, MGL-40, AMR 50. Clasificadas aparte porque comparar un lanzador con un rifle no tiene sentido.
Por qué el precio es un atributo del arma
En WARDOGS no hay clases fijas ni equipamiento permanente. Antes de cada vida abres el menú de compra y gastas de tu saldo: arma, munición, armadura, botiquín, granadas, herramientas, vehículos. Muere, y el equipo se pierde. El dinero persiste entre partidas, así que una mala noche te sigue hasta la siguiente.
Lo recuperas mediante el trabajo en equipo más que matando: manteniendo la Zona de Control, reanimando, conduciendo a tus compañeros de escuadrón, marcando objetivos y consiguiendo bajas, con la Zona Caliente pagando aproximadamente el doble. Eso es el juego diciéndote dónde quiere que estés.
Por eso la FAL de $6,500 es más fuerte que la T-21 de $600 y peor para la mayoría de los jugadores. Dos muertes sin recompensa y no puedes pagar armadura; sin armadura, el rifle barato del otro lado de la calle te mata primero. Mantén el arma por debajo de un tercio de tu saldo y gasta el resto en armadura, munición y medicina: eso decide si sobrevives al primer contacto.
Dos reglas más dan forma a cada elección. Las balas viajan y caen, así que el alcance decide el arma: por debajo de 50 m ganan la manejabilidad y la cadencia de fuego, entre 50 y 150 m gana el control del retroceso, y más allá de 150 m ganan la velocidad de salida y el adelanto del objetivo. Y por debajo del nivel 9 de Wardog el vendedor cobra la mitad de precio en todo, algo que desaparece para siempre una vez que lo superas: esa ventana es para experimentar, no para acumular un rifle trofeo.
Cómo funciona realmente una baja
El daño empieza en el cartucho, no en el arma: 5.56×45 da 28, 5.45×39 da 26, 7.62×39 da 42, 7.62×54R da 55, .308 da 60. Ese número se multiplica luego por la clase del arma y por cuál de las doce zonas del cuerpo impactas, y por eso la misma bala 7.62×54R mete 109 en el pecho desde un Mosin y 79 desde un SVD.
La salud es 100, así que los disparos para matar son ese daño dividido entre 100, y el tiempo de muerte se deriva de la cadencia de fuego:
TTK = (impactos − 1) × 60,000 / RPM
Dos impactos en el pecho a 650 RPM son 92 ms. Cuatro a 800 RPM son 225 ms. Cada cifra de la tabla de abajo sale de esas dos líneas.
La armadura rompe la aritmética en dos puntos, y ambos valen más que cualquier mejora de arma:
- La armadura solo cubre lo que cubre. Un chaleco o casco reduce el daño aproximadamente un 30% en el nivel más ligero y un 65% en el más pesado, y es una reserva de durabilidad que se desgasta a medida que le disparas. Las piernas, los antebrazos y las manos siguen blandos en todos los niveles: un rifle barato de alta cadencia apuntado al muslo hace daño completo a un jugador con equipo completo.
- La munición importa más que el arma. Contra el nivel más pesado, la FMJ conserva alrededor de un tercio de su daño, la AP conserva alrededor de dos tercios y la HP conserva menos del uno por ciento. Llevar punta hueca a un combate de final de partida es un error más grande que llevar el rifle equivocado.
Todas las armas, con los números
| Arma | Nivel | Precio | Daño | RPM | Impactos en pecho | TTK | Alcance de daño completo | Desbloqueo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bushmaster M17S | B | gratis | 28 | 700 | 4 | 257 ms | 300 m | — |
| A-91 | B | gratis | 28 | 700 | 4 | 257 ms | 300 m | — |
| KH-2002 | B | gratis | 28 | 700 | 4 | 257 ms | 300 m | — |
| T-21 | S | $600 | 28 | 750 | 4 | 240 ms | 550 m | — |
| AK74 | A | $1,600 | 26 | 650 | 4 | 277 ms | 500 m | Assault 3 |
| Galil | A | $2,200 | 28 | 650 | 4 | 277 ms | 400 m | Assault 10 |
| M4 | A | $2,800 | 28 | 800 | 4 | 225 ms | 500 m | Assault 20 |
| FAL | A | $6,500 | 60 | 650 | 2 | 92 ms | 800 m | Assault 35 |
| AMP-9 | A | $900 | 22 | 900 | 5 | 267 ms | 100 m | — |
| PP-19 Vityaz | B | $1,200 | 22 | 800 | 5 | 300 ms | 200 m | Medic 4 |
| MP5 | B | $1,500 | 22 | 800 | 5 | 300 ms | 200 m | Medic 15 |
| Super-45 | S | $2,600 | 30 | 1200 | 4 | 150 ms | 50 m | Medic 35 |
| MP43 | B | $400 | 25/post | 900 | — | — | 70 m | — |
| M500 | B | $1,200 | 25/post | 120 | — | — | 70 m | Support 10 |
| M249 SAW | A | $3,200 | 28 | 850 | 4 | 212 ms | 700 m | Support 15 |
| PKM | S | $4,500 | 55 | 600 | 2 | 100 ms | 1,000 m | Support 30 |
| SKS | S | $2,400 | 42 | 420 | 2 | 143 ms | 400 m | Recon 5 |
| SVD | A | $4,800 | 55 | 480 | 2 | 125 ms | 800 m | Recon 12 |
| BMR-308 | A | $6,000 | 60 | 450 | 2 | 133 ms | 500 m | Recon 30 |
| Scout Rifle TD | C | $1,100 | 28 | 46 | 2 | 1,304 ms | 300 m | — |
| Mosin Nagant | A | $4,500 | 55 | 46 | 1 | un disparo | 500 m | Recon 10 |
| SV98 | B | $5,200 | 55 | 46 | 1 | un disparo | 1,000 m | Recon 19 |
| MK22 | A | $6,400 | 60 | 46 | 1 | un disparo | 1,000 m | Recon 25 |
| AMR 50 | D | $8,800 | 107 | 42 | 1 | un disparo | 2,000 m | Recon 35 |
| Compound Bow | B | $800 | 77 | 90 | 2 | 667 ms | — | Recon 17 |
| GGX 17 | C | $200 | 22 | 600 | 5 | 400 ms | 50 m | Wardog 1 |
| Judge | B | $250 | 45 | 200 | 3 | 600 ms | 50 m | Wardog 18 |
| M1911 | C | $300 | 30 | 430 | 4 | 419 ms | 50 m | Wardog 40 |
| GGX 18 | A | $800 | 22 | 1200 | 5 | 200 ms | 50 m | Wardog 70 |
| Deagle | A | $900 | 63 | 267 | 2 | 225 ms | 100 m | Wardog 85 |
| 9K333 Verba | D | $800 | — | — | — | — | antiaéreo | Support 16 |
| RPG-7 | D | $2,000 | 110 | 100 | — | — | 300 m | Support 5 |
| MAAWS | D | $2,600 | — | 100 | — | — | — | Support 20 |
| MGL-40 | D | $6,000 | — | 75 | — | — | — | Support 35 |
Los impactos en pecho y el TTK se calculan contra un objetivo sin armadura con 100 HP, usando el daño y la cadencia de fuego publicados de cada arma. Los precios son por equipamiento, se pagan de nuevo en cada reaparición y se reducen a la mitad por debajo del nivel 9 de Wardog.
Los casos atípicos, en ambas direcciones
Con precio demasiado bajo
T-21 — $600. Cuatro impactos en el pecho a 750 RPM son 240 ms, quince milisegundos por detrás de una M4 que cuesta 4.7 veces más. Además mantiene el daño completo hasta 550 m frente a los 500 m de la M4, con la misma velocidad de salida de 910 m/s. El rifle más barato del vendedor supera en alcance al popular.
SKS — $2,400. 54.6 al torso es una muerte en dos impactos, exactamente igual que el SVD: 143 ms frente a 125 ms, por la mitad del precio, 1.45 kg menos que cargar y siete niveles de Recon antes. La prima real del SVD es el alcance, 800 m frente a 400 m. Dentro de eso, la SKS es la mejor compra: la etiqueta de «DMR económico» se queda muy corta.
Deagle — $900. 63 de daño significa una muerte en dos impactos desde un arma secundaria, con precisión de rifle (0.84) y daño completo hasta 100 m. A 225 ms mata tan rápido como una M4 y pesa 2 kg. Discretamente la mejor secundaria del juego.
GGX 18 — $800. 1,200 RPM en una pistola de 0.63 kg mata en 200 ms dentro de 50 m, más rápido que todos los rifles de asalto excepto la FAL. Un respaldo que gana las salas para las que no se diseñó tu arma principal.
Con precio demasiado alto
M4, SVD y BMR-308. Cada una compra una pizca: $2,200 más que una T-21 por 15 ms y 50 m menos de alcance; $2,400 más que una SKS por 18 ms; $3,600 más que una SKS por 10 ms. Buenas armas, malas compras hasta que tu banco deje de notar la pérdida.
FAL — $6,500. La muerte en 92 ms es real y es la más rápida del juego. También significa que una muerte vacía dos tercios de un banco lleno, y no puedes comprar armadura de Nivel 4 con lo que queda. Gana duelos y pierde partidas.
Scout Rifle TD — $1,100. Un rifle de francotirador recamarado en 5.56: 28 de daño, 46 RPM, 300 m. Dos impactos para matar con 1.3 segundos entre ellos. No hay ningún enfrentamiento en este juego donde sea la respuesta correcta: la Judge de $250 pega más fuerte por disparo.
Vale la pena probarla tú mismo
MP43 con slugs — $400. 25 por posta de perdigones a 900 RPM, y una tabla publicada de TTK sitúa sus slugs atravesando armadura de Nivel 4 en 0.20 s, lo que la convertiría en la mejor relación dólar por baja del vendedor por un margen amplio. La precisión de 3.08 y los 70 m de alcance son el problema, y es una sola fuente. Pruébala en el campo de tiro antes de confiar en ella.
Qué comprar, según el rol
Assault. Empieza con la T-21 a $600 con una GGX 17 detrás: $800 en armas, menos de un décimo de tu banco inicial, y todo lo que queda va a armadura, cargadores y granadas, que es lo que realmente gana un edificio. Ruta de mejora a medida que crece el banco: AK74, luego M4, luego FAL cuando perder $6,500 deje de importar.
Medic. La Super-45 es el mejor subfusil del juego y la respuesta correcta para corta distancia, pero un médico lleva medicina. Si el arma se comió el presupuesto y el peso de carga, solo eres un assault peor. La MP5 a $1,500 y la AMP-9 a $900 son las degradaciones honestas.
Support. La PKM funciona desde una posición, no en una carrera de flanqueo: muertes en dos impactos, una cinta de 100 balas, 7.5 kg y daño completo hasta 1,000 m. Su trabajo es que el escuadrón enemigo no pueda levantar la cabeza. La M249 a $3,200 cambia esa muerte en dos impactos por 850 RPM y la peor precisión de esta lista.
Recon. La SKS hasta que el mapa te dé distancia real, luego la SVD. Los semiautomáticos ganan a los de cerrojo en la mayoría de los combates porque el disparo de seguimiento no espera a un ciclo de cerrojo. Si quieres la muerte en un disparo, el Mosin es la versión con valor dentro de 500 m y la MK22 es el instrumento más allá. La AMR 50 es para vehículos, no para personas.
Accesorios: qué mueve realmente la aguja
- Primero la óptica. La magnificación ajustada a tu alcance de enfrentamiento es la única pieza que cambia cómo se siente un arma en todas partes. Ningún dispositivo de boca arregla llevar un punto rojo a un carril de 300 m.
- Segundo el agarre vertical. El retroceso aquí es predominantemente vertical, así que un agarre delantero vertical se gana su lugar en casi cualquier automática. El agarre inclinado a 45° cambia un poco de patada vertical por mejor control horizontal y dispersión más cerrada.
- El retroceso y la oscilación son atributos distintos. Las piezas que reducen la oscilación no hacen nada por la subida que combates durante una ráfaga. De los 207 accesorios del juego, solo unos 85 mueven un número impreso en la página del arma.
- La munición supera a un cuarto freno de boca. La AP penetra, la HP daña objetivos sin armadura, los slugs dan alcance a las escopetas. Al final de una partida, cuando todos llevan armadura, la elección de munición decide más combates que cualquier accesorio atornillado.
- El peso es el costo oculto. Cada pieza sale de la carga que puedes llevar, y las piezas de retroceso rinden menos en los rifles de tirador, donde un disparo bien colocado hace el mismo trabajo gratis.
Una nota sobre de dónde sale esta lista
Las 34 armas del vendedor se revisaron individualmente contra sus propias páginas de estadísticas — daño base, cadencia de fuego, velocidad de salida, alcance, precisión, peso, precio y desbloqueo — en lugar de inferirse de un promedio de clase. Esa pasada es lo que sacó a los tres rifles gratuitos del nivel superior (no pueden equipar accesorios en absoluto, solo cargadores, sin ópticas, y se quedan en 300 m), y lo que subió a la Galil, la MK22, la Deagle y la Judge.
Donde esta lista discrepa de otras: las listas de niveles publicadas sitúan la SVD en cualquier punto entre S y C y tratan la SKS como un sustituto, pero ambas matan en dos impactos al pecho, así que el orden aquí está invertido. Un rastreador también pone el precio de la SVD en $3,750 en lugar de $4,800, y lista el desbloqueo de la Deagle en Wardog 85 en lugar de 90: la tabla usa la cifra mayoritaria en ambos casos.
Y no compares cifras absolutas de TTK entre fuentes: las tablas publicadas sitúan la FAL en cualquier punto entre 92 ms y 340 ms porque cada una asume un nivel de armadura, munición y zona de impacto distintos. Los números aquí son todos un mismo modelo: pecho sin armadura, 100 HP.
WARDOGS está en Steam Early Access (lanzado el 10 de septiembre de 2026, desarrollado por BULKHEAD y publicado por Team17), y los precios, el daño, el retroceso y los requisitos de desbloqueo cambian con cada parche. Toma esto como una instantánea del meta de apertura de la Temporada 1, y prueba un arma en el campo de tiro antes de meter la mitad de tu banco en ella.



