Más de 1,7 millones de jugadores utilizaron funciones de predicción vinculadas a datos de esports de Riot Games y GRID, según el informe original, una cifra que pone de relieve el creciente interés por las apuestas de esports incluso mientras legisladores y jugadores influyentes se oponen.
Los datos llegan en plena oleada de medidas legales contra los mercados de predicción en Estados Unidos. Plataformas como Kalshi y Polymarket han recibido órdenes de cese y desistimiento de reguladores estatales, pero el sector de los esports parece estar ganando impulso propio. Riot Games, conocida por League of Legends y VALORANT, y GRID, una plataforma de datos de esports, revelaron que 1,7 millones de usuarios únicos interactuaron con herramientas de predicción de resultados, una cifra comparable a la de algunos productos de deportes de fantasía tradicionales.
La demanda de los aficionados supera a la regulación
Aunque estados como Nevada y Nueva Jersey han abierto la puerta a las apuestas deportivas legales, los mercados de predicción de esports ocupan una zona gris. La cifra de 1,7 millones de interacciones de Riot y GRID sugiere que los aficionados buscan activamente maneras de apostar por los resultados de torneos, ya sea mediante canales oficiales o sitios no regulados. En escenas competitivas como la victoria de Denial eSports en el UGC 20K Halo Championship, los picos de audiencia suelen coincidir con las predicciones de los cuadros, lo que ofrece a los organizadores de torneos un claro incentivo para integrar funciones de apuestas.
Sin embargo, los fiscales generales estatales sostienen que estos mercados constituyen apuestas sin licencia y exponen a los consumidores al fraude. La incertidumbre legal ya ha obligado a algunas plataformas a bloquear a usuarios estadounidenses, pero los datos de Riot y GRID indican que la demanda no desaparecerá sin más.
El factor Faker
La oposición no procede únicamente de los reguladores. Según los informes, Lee «Faker» Sang-hyeok, el jugador de League of Legends más laureado, se ha sumado a las voces que advierten contra la normalización de las apuestas de esports. Su postura tiene peso: Faker es un icono cultural en Corea del Sur y una figura de referencia mundial en los esports. Críticos como él señalan los escándalos de amaño de partidas en StarCraft y Counter-Strike como advertencias, ante el temor de que los mercados de predicción puedan menoscabar la integridad competitiva, sobre todo en escenas donde los salarios de los jugadores siguen siendo bajos.
Pese a estas preocupaciones, los datos cuentan una historia diferente. El mismo informe destaca que la mayoría de los 1,7 millones de participantes eran espectadores ocasionales, no apostadores empedernidos. Esto sugiere que las funciones de predicción podrían considerarse más herramientas de interacción que mecanismos de apuestas, de forma similar a cómo los deportes de fantasía allanaron el camino para las apuestas deportivas en Estados Unidos. La disolución de equipos como Call of Duty: Strike Team demuestra lo frágiles que pueden ser las organizaciones de esports, y nuevas fuentes de ingresos como los mercados de predicción podrían aportar estabilidad si se gestionan de manera responsable.
Conclusión de GamerHeadlines
La fricción entre la demanda de los aficionados y la cautela regulatoria no es nueva, pero la vertiente de los esports resulta notable por su público joven y su estructura mundial. Con 1,7 millones de usuarios tanteando ya el terreno, los editores de juegos y las plataformas deben elegir: buscar los ingresos de los mercados de predicción mientras navegan por las leyes estatales, o mantenerse al margen y ceder el control a operadores extranjeros. Los datos de Riot y GRID dejan algo claro: los aficionados quieren predecir resultados y no esperan permiso.




