El director de Onimusha: Way of the Sword, Satoru Nihei, afirma que Super Mario Odyssey influyó en su enfoque de la sensación táctil del juego de acción samurái de Capcom. La conexión surgió de la capacidad de Nintendo para hacer que el movimiento sea fácil de entender y, al mismo tiempo, dejar espacio para una experiencia más exigente.
Nihei habló de esta inesperada inspiración en una entrevista con el medio sueco FZ realizada durante Gamescom 2026. Cuando le pidieron nombrar un juego cuyas mecánicas o acción hubieran inspirado su trabajo, eligió Super Mario Odyssey en lugar de otro título de acción centrado en el combate con espadas.
Por qué destacó Super Mario Odyssey
Nihei describió Super Mario Odyssey como un juego de acción al que es fácil empezar a jugar, pero que contiene elementos más dinámicos y desafiantes bajo la superficie. También elogió la capacidad de Nintendo para desarrollar esa progresión sin hacer que el punto de partida sea difícil de comprender.
Su ejemplo más específico se centró en la relación entre una acción y su reacción correspondiente. En Odyssey, explicó Nihei, una acción como un salto suele ir seguida de una respuesta, como la gravedad y el aterrizaje. Identificó la sensación táctil resultante de los controles como una influencia al decidir cómo debía responder Onimusha a las acciones del jugador.
Esta comparación se refiere a la filosofía de los controles, no implica que ambos juegos compartan las mismas mecánicas. La respuesta de Nihei apunta a una base accesible, una respuesta inmediata y una mayor profundidad como cualidades que quería trasladar a un tipo de juego de acción muy diferente.
Cómo se relaciona la idea con el combate de Onimusha
En otro momento de la misma entrevista, Nihei describió un sistema dinámico de desmembramiento diseñado en torno a la trayectoria de la espada del jugador. Explicó que esta función no se incluyó simplemente para que el juego pareciera más violento. En cambio, el equipo quería que reforzara la potencia y el peso de los ataques Issen críticos, y que dominar el sistema resultara gratificante.
Esta explicación aporta contexto a su respuesta sobre Mario. El interés de diseño compartido es la claridad de la acción del jugador y de la respuesta que le sigue. En Onimusha, la trayectoria de la espada, el punto exacto de impacto y el resultado de un golpe crítico buscan comunicar esa relación mediante el combate.
Gundam influyó en la dirección de los personajes
El productor de la serie, Akihito Kadowaki, mencionó una inspiración diferente. Después de considerar brevemente Silent Hill f, eligió la serie Gundam y destacó Gundam Versus. Kadowaki afirmó que había invertido una cantidad considerable de tiempo y dinero en el juego, pero el elemento que influyó en su trabajo en Onimusha fue el diseño de personajes, no el de los controles.
Kadowaki destacó los personajes carismáticos y profundos de Gundam, así como la forma en que impulsan sus historias. Explicó que quería trasladar esa fortaleza al nuevo Onimusha. En conjunto, ambas respuestas muestran distintas prioridades detrás del proyecto: Nihei se centró en la acción táctil y en reacciones fáciles de interpretar, mientras que Kadowaki recurrió a una franquicia de larga trayectoria en busca de personalidades memorables.
Qué establece la entrevista
La entrevista como fuente primaria permite llegar a una conclusión precisa: Super Mario Odyssey influyó en la forma en que Nihei concibió los controles táctiles, mientras que Gundam influyó en el enfoque de Kadowaki hacia los personajes. Esto no significa que Onimusha reproduzca ninguno de los 2 juegos. Los desarrolladores identificaron cualidades de diseño concretas y explicaron cómo esas cualidades dieron forma a su propio trabajo.




