End of Abyss, un juego de acción y aventura de ciencia ficción de Section 9 Interactive, se lanza el 1 de octubre para Xbox Series X|S. Los jugadores asumen el papel de Cel, una joven técnica de combate. Cel y su tripulación se adentran en una gran instalación subterránea en ruinas.
De shooter con vista cenital a exploración atmosférica
Marcus Ottvall, cofundador de Section 9 Interactive, escribió que el desarrollo comenzó como un shooter de acción con vista cenital. A medida que el estudio se interesó más por la exploración y por una mayor sensación de tensión, el juego se convirtió en una experiencia más lenta, más dinámica y atmosférica. Existían pocos juegos metroidvania con vista cenital y elementos de acción y terror, así que el estudio hizo de esa mezcla la fuerza motriz del proyecto.
Las primeras versiones ya contaban con el movimiento básico y el equipamiento del personaje, algunos enemigos con destrucción básica y niveles pequeños, pero el juego carecía de una identidad visual clara. Cuando el estudio se propuso lograr una experiencia atmosférica y siniestra, debatió referencias, esbozó ideas y desarrolló prototipos actualizados de enemigos y entornos para encontrar el aspecto que buscaba.
Dentro de la instalación en ruinas, los jugadores enfrentan amenazas al acecho, mejoran el equipamiento de Cel y encuentran las herramientas necesarias para avanzar más. El estudio fue fundado por tres exmiembros de Tarsier Studios, y Epic Games Publishing se encarga del lanzamiento.
Construir una instalación subterránea desgastada
Ottvall dijo que el arte y la atmósfera se inspiran en las películas, los juegos, los cómics y el anime con los que creció el estudio, en especial los medios de las décadas de 1980 y 1990 que tenían un aspecto y una sensación desgastados. Esa dirección hace que la instalación se sienta desgastada y un poco incómoda, lo que deja al jugador inquieto respecto al entorno.
El estudio equilibró el realismo con un sentido ligeramente estilizado de la escala y las formas en el mundo y en las criaturas que lo habitan, para que el espacio siga percibiéndose como un mundo completamente nuevo.
Enemigos y un mundo en decadencia
Para los enemigos, el equipo parte de las funciones de jugabilidad que quiere probar y luego busca un diseño de criatura que enfatice esas ideas. Se crearon maquetas de animación básicas y prototipos de enemigos en Unreal. El equipo a veces se decantó por sus propias versiones de tropos conocidos de los videojuegos y otras veces intentó creaciones más originales de principio a fin.
El mundo y sus personajes han estado decayendo en las profundidades subterráneas durante mucho tiempo, con algunas zonas casi congeladas en el tiempo. El juego ya apareció en el resumen de la próxima semana en Xbox que cubre los nuevos lanzamientos de Xbox del 28 de septiembre al 2 de octubre, y se une a Faraday Blues entre las aventuras de ciencia ficción que llegan a Xbox antes de su lanzamiento del 1 de octubre.




