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Cómo el diseño artístico y la tecnología de Control Resonant dieron forma a Dylan, Strange York y sus jefes

Los desarrolladores de Remedy detallan cómo el diseño artístico y la tecnología de Control Resonant construyeron a Dylan, Strange York, The Gap, The Sinkhole, los jefes como pruebas de habilidad y las funciones del DualSense en PS5.

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Control Resonant, la secuela de Control de Remedy Entertainment, se lanzó la semana pasada en PS5 y ya reclama su lugar como uno de los grandes títulos de 2026. En una nueva entrevista de desarrolladores del PlayStation Blog, la diseñadora principal de niveles Anne-Marie Gronroos, el director de arte Elmeri Raitanen y el diseñador principal de jugabilidad Sergey Mohov explican cómo el diseño artístico y la tecnología dieron forma a Dylan, el retorcido escenario de Manhattan y los jefes del juego.

El poder terrenal de Dylan y Strange York

Remedy quería una base deliberadamente realista en la forma en que Dylan se mueve y lucha, para mostrar que todo tiene un costo. Sus animaciones muestran esfuerzo, y alterar la gravedad lo desorienta, creando a alguien realmente poderoso que aun así anhela la conexión humana. En cuanto al escenario, Control usó destrucción dinámica y entornos reactivos para un combate visceral, y Resonant mantiene eso en un escenario más grande. Golpear el suelo levanta hojas, los hidrantes rocían agua y los botes de basura arrojan desperdicios. El equipo contrastó el diseño brutalista y confinado de Control con un Manhattan brutalizado. Este Nueva York no es una réplica exacta de la realidad: la última cabina telefónica real se retiró alrededor de 2022, pero las cabinas telefónicas existen en el Strange York del equipo, una versión retro icónica y cinematográfica. The Central, la zona más normal, se ubica en el centro del mundo para crear una base del Nueva York normal y que las áreas paranaturales destaquen, con las zonas mundanas funcionando como un limpiador del paladar.

The Gap, The Sinkhole y los jefes como pruebas de habilidad

The Gap es una representación gris, severa y de otro mundo de la psique de Dylan, inspirada en el cine y en lugares icónicos como The Truman Show y su puerta en el cielo. Su concreto refleja el tiempo que Dylan estuvo encerrado y sometido a experimentos en un edificio de concreto. La misión The Sinkhole hace que Dylan luche por pisos, paredes y techos en un edificio de apartamentos con gravedad distorsionada. Comenzó como un prototipo para entornos retorcidos, inspirándose en la exploración de aguas profundas, el buceo en cuevas y los túneles del metro, y una regla de que todo lo que parezca transitable debe serlo cambió la forma en que se jugaban las áreas. Los jefes de Resonant son pruebas de habilidad. Todo el equipo envió ideas de jefes, luego el equipo eligió las que mejor encajaban con la experiencia de jugador deseada, construyó prototipos, dimensionó los espacios y redactó documentos de especificación técnica para el comportamiento. Los jefes se construyen sobre temas como el control de las personas, inspirados en el micelio o una mente colmena, con iconografía medieval y arquitectura de iglesia que evocan lo majestuoso o lo divino.

La potencia de PS5 y la retroalimentación del DualSense

En PS5, Remedy quería un juego más impulsado por el jugador, con mayores distancias de dibujado, más objetos con física y más enemigos en pantalla, lo que convierte a Control Resonant en el juego más grande de Remedy. El control DualSense reproduce las llamadas de radio a través de su altavoz y añade un clic extra en los gatillos adaptativos para que las habilidades se sientan más poderosas. Control Resonant ya está disponible en PS5.

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