Steam tiene la etiqueta CRPG. GameFaqs tiene las secciones Console RPG y Computer RPG, etc.
En primer lugar, estos nombres de géneros se crearon en discusiones de internet y realmente no hay nada escrito en piedra, así que diferentes personas tienen nociones distintas sobre ambos. Así que esta publicación trata sobre la mía.
Allá por los 90, más o menos en la era de la SNES, cuando cosas como Dragon Quest y Final Fantasy ya eran grandes sagas, los RPG que salían en PC y en consola eran realmente diferentes. Mientras que en la consola tenías un enfoque más accesible, con sistemas más simples y centrados en el combate, los RPG lanzados en PC estaban más centrados en intentar imitar el verdadero RPG de mesa, con estadísticas orientadas al rol, énfasis en la creación de personajes y la idea general de ser una simulación del «negocio real». En GameFAQs se les llamaba (¿y todavía se les llama, supongo?) Console RPGs y Computer RPGs.
Hoy en día tienes ambos estilos en PC y consola al mismo tiempo, así que esta definición ya está algo obsoleta. Pero aun así, estos juegos más complejos y centrados en el rol se siguen llamando CRPG, mientras que los RPG de consola hoy se conocen como JRPG.
Lo que verías en un CRPG la mayoría de las veces:
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Creación de personajes
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Algunas estadísticas que no sirven en el combate real
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La idea de que puedes completar tu misión de formas menos violentas, como convencer con palabras, sigilo, etc…
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Diálogos de personajes con muchas cadenas de opciones
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Más libertad para construir tu personaje
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Sistemas que intentan simular la realidad
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Narrativa más abierta, para combinar mejor con el aspecto del rol
Lo que verías en los JRPG la mayoría de las veces:
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Personajes jugables bien definidos
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Cada estadística está destinada directa o indirectamente al combate
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El sistema se resolverá completando misiones con combate, a menos que sea una escena guionizada
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Los diálogos son lineales la mayoría de las veces, como en una película o un cómic
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Suele tener progresiones de personaje guiadas, con algunos árboles de habilidades aquí y allá, pero sobre todo con roles de combate bien definidos
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A los sistemas no les importa una mierda la simulación de la realidad. Son abstractos la mayoría de las veces y se centran en ser atractivos y divertidos.
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Narrativa más lineal, que combina mejor con los personajes de autor




